Encuesta: ¿los videojuegos fomentan la violencia?

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¿ÁNGELES O DEMONIOS?

Una de las críticas que más recibe el videojuego es su presunta relación con la violencia real. Hay quienes creen que los juegos con temáticas de este tipo son capaces de alterar el comportamiento de las personas y hacerlas agresivas hasta el punto de llevarles a cometer crímenes.

Lo que queda claro es que la creación de contenidos violentos ha aumentado en los últimos años pero la preocupación para muchos sigue siendo si existe relación entre la violencia de los videojuegos y la violencia real.

Por mucho tiempo los psicólogos se han cuestionado si verdaderamente la violencia virtual podría trasladarse a la realidad, y según el nuevo informe de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA), esto sería cierto. Según indica el estudio, jugar videojuegos violentos fomenta la agresividad en los jóvenes.

De acuerdo con el informe, “la investigación demuestra una relación consistente entre el uso de videojuegos violentos y un incremento en el comportamiento agresivo (…) y un decrecimiento en la empatía y la sensibilidad a la agresión”.

descargaDesde la APA aseguran que para tener una mayor certeza en cuanto a si los juegos generan violencia criminal, y si de verdad es posible que ser un tirador en un videojuego aumenta la posibilidad de disparar a personas en la vida real, es necesario realizar más estudios.

Pese a la falta de información de otras áreas, el informe devela que existe “con certeza un vínculo” entre los videojuegos y la agresividad, por lo que recomiendan un mejor control a los padres, y a las empresas piden que diseñen juegos apropiados para los más jóvenes.

Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará por primera vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad mental. Y es que esta patología será incluida en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualiza desde 1990.

Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS, adelantó a New Scientist que “los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud”.

El especialista aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco. Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras.

LA OTRA CARA DE LA MONEDA

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Otro estudio que acaba de hacerse público en Alemania llega a la conclusión. “No hay relación entre jugar a videojuegos violentos y tener conductas agresivas”, se afirma en esta investigación de la Universidad Clínica Hamburg-Eppendorf, publicada en la revista Molecular Psychiatry. En este caso se ha realizado un estudio científico con noventa personas de edades comprendidas entre los 18 y 45 años. Esas personas se dividieron en dos grupos. El primero jugaba una hora al día a uno de esos videojuegos violentos y el segundo dedicaba el mismo tiempo a un juego de estrategia sin conductas agresivas.

El experimento duró ocho semanas y los participantes tenían que rellenar diferentes cuestionarios con preguntas relacionadas con su conducta del día a día. Apenas se detectaron inclinaciones violentas entre los integrantes de uno y otro grupo. Lo que para estos expertos demuestra que decapitar a oponentes, fracturar columnas o empalar a enemigos digitales no tiene por qué tener ninguna consecuencia en el comportamiento que esos jugadores tendrán después en la vida real.

Otro estudio publicado en la revista Frontiers Psychology va aún más lejos al concluir que las personas que dedican muchas horas a esos videojuegos violentos tampoco sufren una reducción en sus niveles de empatía. En este caso el estudio se centró con personas que llevaban muchos años jugando y se usaron escáneres de resonancia magnética para provocar respuestas emocionales y empáticas de esas personas. Los resultados volvieron a desmontar las teorías antiguas sobre el tema. La empatía era idéntica entre jugadores y los que nunca han consumido este producto.

 

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